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Coelho Sabido na Terra do Queijo Faixa etária: 6 a 9 anos


Desta vez, a criança acompanha o Coelho Sabido e seus amigos numa aventura interativa pela Terra do Queijo. Enviados para uma ilha cheia de surpresas e de piratas terríveis, os pequenos usuários terão de coletar barris das chamadas frutarones (frutas de macarrão), tijolos de queijos, pães e muitos outros desafios para que o Professor-Macaco indique o caminho de volta. E até isso acontecer, a criança terá aprendido conteúdos de matemática, biologiae língua portuguesa, compatíveis com a série do ensino fundamental.
 

Coelho Sabido na Nuvem da Alegria Faixa etária: 5 a 8 anos

Para descobrir a causa de uma misteriosa chuva de capas, chapéus, botas e guarda-chuvas e livrar a nuvem que continua carregada e pode vir a despejar uma tempestade de galochas bem em cima de suas cabeças, Coelho Sabido, o leão Léo e a criança precisam vencer algumas provas e desafios.
 

Coelho Sabido na Cidade dos Balões Faixa etária: 4 a 6 anos

Coelho Sabido na Cidade dos Balões parte de uma aventura divertida para reforçar conceitos pedagógicos e desenvolver habilidades típicas da faixa etária. As crianças em idade pré-escolar são curiosas em relação a muitos assuntos e estão abertas para explorar as letras, formas, cores e sons. O Coelho Sabido na Cidade dos Balões tira proveito exatamente dessa disposição das crianças para desenvolver o aprendizado de habilidades-chave de leitura, contagem e raciocínio básico.
A riqueza do conteúdo pedagógico e as inúmeras atividades não diminuem a alegria de "brincar de Coelho Sabido". Ao contrário, além dos divertidos Coelho Sabido e seu inseparável amigo, o leão Léo,
na Cidade dos Balões há outros "professores" hilários. Imagine, por exemplo, aprender a contar e a somar com a Porquinha Porcolita, responsável pela Aerolinea Porcolina, companhia aérea que leva a criança para a Ilha da Aprendizagem, Borbulhópolis ou para o Palácio das Torees. Ou, então, solucionar problemas, relacionar valores e caracolenviar encomendas para ajudar a Carolina Caracol. E que tal reforçar vocabulário e leitura com uma simpática tartaruga chamada Tarta-Rap? Ou procurar instrumentos musicais, equipar os soldados do rei e tentar acordar um touro com o som da banda?

Pois é assim, na base da brincadeira e da graça de um desenho animado que os pequenos usuários de Coelho Sabido na Cidade dos Balões aprendem e reforçam conteúdos importantes antes de progredirem para a 1ª série. É que a criança nem percebe, mas todas as atividades envolvem exploração, compreensão, audição e raciocínio. E para melhorar ainda mais o aproveitamento, cada atividade tem três níveis, que podem ser ajustados de acordo com o ritmo e grau de conhecimento de cada criança.

Requisitos de sistema:

 Pentium 166 MHz ou superior, Windows® 95/98/ME/xp/windows 7, 
32 MB de RAM, Disco rígido com 24 MB de espaço livre,
 Unidade de CD-ROM de 4 x, Placa de vídeo SVGA - 256 cores,
Placa de som compatível com Windows, Mouse.

Coelho Sabido e a Estrela Cintilante Faixa etária: 3 a 5 anos


A Cidade Cintilante é a terra das estrelas e as estrelas sumiram! O navio dos Piratas bateu no Monte Brilhante, de onde vêm todas as estrelas. A missão do aluno é ajudar Coelho Sabido e o Leão Leonardo a encontrar 5 pedrinhas brilhantes. Reúne habilidades conceituais fundamentais de aprendizagem e diversão em uma história interativa e multidisciplinar. Permite aos alunos praticarem suas habilidades nas áreas de matemática, linguagem e raciocínio.


Em Gruta dos Vaga-lumes a criança deverá unir todos os filhotes de insetos com as respectivas mães. Eles foram separados e misturados pela colisão do navio pirata. Nesse jogo é exercitada a comparação de qualidades e classificação por atributos múltiplos, como formas e cores. 
Já em Pintando com as Cascatas de Arco-Íris, a criança deve auxiliar a pintora Francis a pintar as flores seguindo as orientações dadas por ela. A criança deve clicar
sobre a cor que foi dita por Francis, na forma (quadrado, triângulo, círculo...) e tamanho corretos. Com isso, a criança vai formando um Arco-Íris e, ao completar a tarefa, coleta outra pedra.

Já a atividade o Rio das Palavras ajuda a criança a reconhecer letras e sons (é preciso identificar o nome de vários objetos que descem pelo rio em uma jangada), enquanto Aritmética com os Brilhonautas estimula o a criança a aprender a contar e a reconhecer números (é preciso colocar o número exato de Brilhonautas dentro do foguete para que
ele decole)

Mina de Cristais, por sua vez, aguça a percepção por detalhes, já que, para coletar outra pedra, a criança deve observar a pedra que é exibida em um vagão e mirar em uma outra pedra que está
na parede mas que tem o mesmo desenho.
Após cumprir as cinco tarefas, a criança vai até o Monte Brilhante para cumprir a última atividade: A Dança do Terremoto. Aqui, a proposta é dar liberdade para a criança soltar a criatividade e criar uma seqüência de sons e passos para que o Coelho Sabido e o Leão Léo mostrem que também são bons de dança.
Trabalha conceitos de números, quantidades e aritmética simples. Desenvolve habilidades lingüísticas por meio de reconhecimento de letras, construção de vocabulário e associação de letras com sons. Proporciona o desenvolvimento da criatividade com criação de seqüências de danças e pintura. Ensina formas, tamanhos, cores, padrões, associações e classificação.


Requisitos de sistema:

 Pentium 166 MHz ou superior, Windows® 95/98/ME/xp/windows 7, 
32 MB de RAM, Disco rígido com 24 MB de espaço livre,
 Unidade de CD-ROM de 4 x, Placa de vídeo SVGA - 256 cores,
Placa de som compatível com Windows, Mouse.

Coelho Sabido 3º Ano - Antiga 2ª Série Faixa etária: 6 a 9 anos

Estamos trabalhando com o Software Coelho Sabido 2ª série, onde o ponto de partida para esta aventura é a masmorra do castelo do Lorde Dráusio, um dragão feroz que seqüestrou Coelho Sabido e agora quer que Leo, o leão amigo do Coelho, tente de todas as maneiras chegar ao topo das três torres para salvar seu amigo.


A criança terá de desenvolver atividades em seis ambientes distintos:

1 - Na Ala do Saber, precisa capturar tudo que corresponde ao que lhe foi solicitado, reconhecendo os animais que vivem na água, os estados brasileiros etc.

2 - Já na Ala da Leitura, o espelho Excêntrico oferece apoio em quatro estratégias de compreensão: distinguir fatos de opinião, reconhecer fato e fantasia, identificar idéias centrais e detalhes e ainda diferenciar causa e efeito.


3 - No Corredor, a criança exercita o reconhecimento visual de formas geométricas, num jogo rápido que se torna mais difícil à medida que o programa avança.

4 - Na seção Fatos da Ciência, a criança entra em contato com os princípios básicos de ciências e aplica estratégias de compreensão que já aprendeu na Ala da Leitura. Alguns temas como propriedades da matéria, alteração do estado da matéria e habitat é abordada nesta atividade.

5 - O Jornal do Castelo desenvolve a prática de redação, estimulando a criatividade e o pensamento crítico da criança.
6 - No Correio Virtual, a criança brinca com a linguagem ajudando Leo a escrever uma carta para o seu amigo Coelho Sabido. Alguns espaços estão vazios e precisam ser preenchidos com as palavras correspondentes às ilustrações apresentadas na tela. Reforçando a aprendizagem de distinguir substantivo de verbo


Requisitos de sistema:

 Pentium 166 MHz ou superior, Windows® 95/98/ME/xp/windows 7, 
32 MB de RAM, Disco rígido com 24 MB de espaço livre,
 Unidade de CD-ROM de 4 x, Placa de vídeo SVGA - 256 cores,

Placa de som compatível com Windows, Mouse.

Coelho Sabido 2º Ano- Antiga 1ª Série Faixa etária: 5 a 8 anos

É como se o pequeno usuário estivesse participando de um desenho animado. Melhor ainda: é o próprio usuário que, completando as atividades, criará um show em formato de desenho animado.




A aventura acontece na Vila das Letras, onde o Coelho Sabido e sua turma vão apresentar um show. 


O problema começa oito horas antes do espetáculo, quando eles descobrem que o porco espinho, revoltado por não ter sido convidado, sumiu com o figurino, com os cenários, o roteiro, enfim, com tudo que iria compor o espetáculo.


É aí, então, que a criança entra em cena: para ajudar o Coelho Sabido a compor tudo novamente, ela precisa resolver as propostas disponíveis nas seções Loja do Papai Urso, Casa da Tia Coruja, Serraria da Telma e Ateliê do Pierre, todas representadas por setas na tela principal da Vila das Letras.

Características:
•Desenvolve habilidades de leitura, matemática e criatividade;
•Atividades inseridas em contexto de situações reais;
•Níveis diferentes de dificuldade para cada atividade;
•Faixa etária: 5 a 8 anos!


Requisitos de sistema:

 Pentium 166 MHz ou superior, Windows® 95/98/ME/xp/windows 7, 
32 MB de RAM, Disco rígido com 24 MB de espaço livre,
 Unidade de CD-ROM de 4 x, Placa de vídeo SVGA - 256 cores,
Placa de som compatível com Windows, Mouse.


Coelho Sabido 1º Ano - Antigo Pré Faixa etária: 4 a 6 anos


Espinhudo, o porco-espinho da turma do Coelho Sabido, escondeu todo o material para a Festa da Fogueira que estava programada para acontecer no acampamento do esquilo Dentinho. Para recuperar os objetos, enfeites e alimentos escondidos, a criança terá de desenvolver atividades em cinco ambientes diferentes:


1 - Na Memória nas Canoas, a criança precisa ajudar o Coelho Sabido e a Rita a descobrir todas as canoas, formando pares de números, de letras, de formas geométricas, de plantas etc.
2 - No Lago das Contas, a tarefa é recolher o lixo espalhado por Espinhudo e classificá-lo nas lixeiras para reciclagem


3 - Já o conceito de seqüências é explorado em Ponte dos Números: a castor Telma precisa atravessar o lago e a criança vai ajudá-la dando dicas de quantos pulos serão necessários para completar a travessia.
4 - Na seção Ordem na Cozinha, é necessário organizar os objetos por tamanho, comprimento, altura, quantidade e volume

5 - Outra atividade interessante está em Orientação na Caverna, na qual a criança tem de achar um despertador que está escondido em fileiras identificadas por números e letras, o software dá a dica – está entre a fileira A e C, por exemplo.


Características:

•Desenvolve habilidades de leitura, matemática e criatividade;
•Atividades inseridas em contexto de situações reais;
•Níveis diferentes de dificuldade para cada atividade;
•Faixa etária: 5 a 8 anos!

Requisitos de sistema:

 Pentium 166 MHz ou superior, Windows® 95/98/ME/xp/windows 7, 
32 MB de RAM, Disco rígido com 24 MB de espaço livre,
 Unidade de CD-ROM de 4 x, Placa de vídeo SVGA - 256 cores,
Placa de som compatível com Windows, Mouse.

Ensine seus filhos a programar com o Scratch

Programação para crianças pequenas

A programação é a nova literacia! Com o ScratchJr, as crianças mais pequenas (dos 5 aos 7 anos) podem programar as suas próprias estórias e jogos interactivos. No processo, elas aprendem a resolver problemas, a conceber projetos e a expressarem a sua criatividade no computador.


Aprender a programar na infância ajuda as crianças a desenvolverem habilidades de matemática e lógica, torna o aprendizado mais interessante e consequentemente, melhora o desempenho escolar das crianças.
Para ensinar programação para os seus filhos, você pode usar o Scratch, uma linguagem de programação gratuita criada pelo MIT que ajuda as crianças a aprenderem programação de uma forma simples e intuitiva.
O funcionamento do Scratch é muito simples. Você pode usá-lo diretamente do navegador ou então, baixar o programa e instalar em seu computador. O funcionamento é o mesmo, tanto na versão online quanto offline.
A página principal do Scratch exibe três opções. Você pode experimentar, ver exemplos ou criar uma conta no Scratch. Para começar a entender como o Scratch funciona, é aconselhável você usar a primeira opção.
Na página aberta você pode começar a programar. Aqui, o que você precisa fazer é programar o que o gato irá fazer, arrastando os blocos para a área de script. Se estiver com dúvida, assista ao tutorial do lado direito.
Note que existem diversos tipos de scripts, como blocos de movimento, aparência, sons, caneta, variáveis,  eventos, controle, sensores e operadores que lhe permitem executar repetições, condicionais e muito mais.
Existem muito mais coisas que você pode fazer. Você pode adicionar um plano de fundo, adicionar novos atores, criar animações trocando as expressões dos atores, criar blocos personalizados e assim por diante.
crie musicas ative a criatividade

Quando terminar clique no menu “Arquivo” e selecione a opção “Baixar para o seu computador” para salvar o projeto no computador. Se você criar uma conta gratuita no Scratch, ele permitirá salvar os projetos online.
Por fim, o Scratch possui uma seção de dicas, que pode ser muito útil para quem está com dificuldade de ter ideias novas. Ele oferece tutoriais passo a passo, como fazer coisas no projeto e como usar os blocos.
Em resumo, Scratch é sem dúvida uma das melhores ferramentas online para você ensinar os seus filhos a programar. Como mencionado, você também pode baixar o programa Scratch para Windows, Linux e Mac.

Os Caça-Pistas4º Ano / Antiga 3ª Série - Faixa etária: 7 a 10 anos


O jogo é instigante, divertido e curioso. Desenvolvido numa temática de ação e mistério, ele leva a criança a solucionar problemas ao mesmo tempo em que desenvolve habilidades e reforça o conteúdo de linguagem, matemática, ciências,geografia e lógica.

Os Caça-Pistas 7º Ano/6ª Série - Faixa etária: 11 a 14 anos


Dessa vez, Os Caça-pistas estavam brincando inocentemente e de repente, num mundo subterrâneo, um gigantesco exército de plantas mutantes começa a se organizar para destruir a cidade, e Júlia e Santiago, dois amigos da turma, desaparecem. A missão do usuário de Os Caça-Pistas 6ª Série é, então, ajudar Carlos e Sofia a encontrar os dois desaparecidos. Para isso, mais do espírito de aventura, o jogador precisará se sair bem em uma série de atividades englobando conhecimentos de matemática, linguagem, ciências, cultura geral e raciocínio lógico.



Ao todo, o CD-ROM Os Caça-Pistas 6ª Série tem nove atividades, cada uma com quatro níveis de dificuldade, que podem ser ajustados em cada área do programa e de forma independente. Ou seja, é possível adequar as atividades às necessidades específicas de cada jogador. Para reforçar o conteúdo de matemática e lógica, as tarefas propostas nas atividades do Tiro e Queda, Berçário das Bactérias, Restaurante Químico e Estação de Tratamento são ideais. Na tarefa Tiro que Queda, por exemplo, os jogadores precisam resolver problemas de adição, subtração, multiplicação e divisão, com números inteiros, números decimais e frações. Já na Estação de Tratamento, é preciso colocar as bactérias na ordem certa para eliminar as substâncias contaminadas na água. Para achar a seqüência correta é preciso usar o raciocínio lógico.



No CD-ROM Os Caça-Pistas 6ª Série as habilidades de linguagem não ficam de fora e são alvo de quatro atividades. Em uma delas - Segredo da Fechadura - por exemplo, o usuário lê parágrafos sobre assuntos variados, como história mundial, biologia e ciências naturais, e depois responde a perguntas que mostrarão o seu grau de compreensão de textos. Nesta atividade, determinante para uma etapa do jogo, o usuário também aprende um pouco de geografia e de ciências sociais.



 Aliás, quem gosta de ciências sociais ou está precisando de um reforço nessa disciplina, pode aproveitar as atividades do Abismo do Tempo, onde o desafio do jogador de Os Caça-Pistas 6ª Série, é colocar em ordem cronológica os acontecimentos históricos, do mais recente ao mais antigo. Entre as diversas categorias, há descobertas científicas, data de fundação de várias civilizações e datas de construção de monumentos históricos. Para cumprir todas as atividades de Os Caça-Pistas 6ª Série não é necessário seguir uma ordem linear, ou seja, o jogador pode cumprir cada tarefa de acordo com seu ritmo. Só é preciso gostar de aventura e usar a cabeça.




Requisitos de sistema:

 Pentium 166 MHz ou superior, Windows® 95/98/ME/xp/windows 7, 
32 MB de RAM, Disco rígido com 24 MB de espaço livre,
 Unidade de CD-ROM de 4 x, Placa de vídeo SVGA - 256 cores,

 Placa de som compatível com Windows, Mouse.


Os Caça-Pistas 5º Ano/4ª Série - Faixa etária: 8 a 11 anos


Matemática, lógica, geografia, ciências e linguagem. A essas disciplinas, acrescente o roubo da tumba de um faraó, o seqüestro de um professor e a sede por aventura de quatro estudantes. Está pronta a fórmula do CD-ROM Os Caça-Pistas 4ª Série. Em português, Os Caça-Pistas 4ª Série trabalha parte do conteúdo programático da quarta série do ensino fundamental, mas isso não significa uma sucessão sem graça de perguntas e problemas. Para prender a atenção dos pequenos usuários, esse CD-ROM propõe um grande desafio, ambientado no Egito: impedir que o vilão Armando Raposo obtenha os poderes do antigo deus Set e domine o mundo.



Nessa aventura com toques arqueológicos, a solução dos enigmas exige mais do que habilidade para manipular o mouse para disparar tiros, fugir e saltar para todos os lados. Para impedir que a humanidade mergulhe no caos, o usuário precisa efetuar operações matemáticas, construir frases, analisar seqüências e localizar países e cidades, em um total de 15 diferentes atividades. Há duas formas de jogar: a criança pode optar por seguir o enredo ou fazer as tarefas independentemente da história. O nível de dificuldade também pode ser personalizado (são 4 níveis), com ajuste automático ou não.




O usuário poderá contar com a ajuda de dois personagens muito simpáticos: Sócrates, o cachorro que também atua como narrador da história, e LapTreco, um computador portátil que fala e voa.



Resolva um emocionante mistério no antigo Egito e treine as habilidades correspondentes à 4ª Série Numa expedição em companhia do adorável professor Botelho pela tumba de um poderoso faraó, os Caça-Pistas vêem-se diante de um plano sinistro. Alguém está tentando libertar a antiga força do mal, intocada por milhares de anos dentro do monumento. A vida do professor está em jogo, assim como a segurança do resto do mundo. Os Caça-Pistas precisam de seu auxílio para resolver essa parada! Para isso, ajude-os nas atividades de matemática, linguagem, geografia, ciências e raciocínio lógico.

Requisitos de sistema:

 Pentium 166 MHz ou superior, Windows® 95/98/ME/xp/windows 7, 
32 MB de RAM, Disco rígido com 24 MB de espaço livre,
 Unidade de CD-ROM de 4 x, Placa de vídeo SVGA - 256 cores,

 Placa de som compatível com Windows, Mouse.




Os Caça-Pistas 6º Ano/5ª Série - Faixa etária: 10 a 12 anos



Tudo acontece durante uma expedição pelo oceano, quando o navio dos Caça-Pistas é surpreendido por uma tsunami (inesperada onda gigante) e naufraga. Ao recuperar a consciência, Júlia (a chefe da turma) e Santiago (o chefe de invenções e equipamentos) percebem que estão em uma ilha vulcânica e, para piorar, se dão conta de que Carlos (chefe de nutrição e abastecimento) e Sofia (chefe de pesquisa) haviam desaparecido, assim como o restante da tripulação. A tarefa do jogador é ajudar Os Caça-Pistas a encontrar seus amigos e, para isso, o usuário precisa resolver atividades de matemática, geometria, linguagem, ciências, ecologia, geografia e história.



Cada missão tem quatro níveis de dificuldade, sendo possível ajustar o nível de dificuldade em cada área do programa e de forma independente. Ou seja, é possível adequar as atividades às necessidades específicas de cada jogador. Quem gosta de geometria ou está precisando de um reforço nessa disciplina, por exemplo, pode aproveitar a atividade Rio Fumegante, onde o desafio é criar uma ponte usando blocos com formas geométricas.



Já para reforçar conceitos de geografia mundial, a atividade Jardim Proibido é ideal, pois leva o usuário a entender e explorar mapas, entre outros conhecimentos típicos do estudo da Geografia. História e compreensão de textos são as habilidades da seção do jogo batizada de Criptoazulejos Históricos, em que o usuário deve ler, compreender e organizar textos sobre a história do Brasil e do mundo.



A atividade Cara a Cara, por sua vez, desenvolve o raciocínio lógico e as operações matemáticas, enquanto Tubarões à Vista explora os cálculos matemáticos e a lógica, e Caverna dos Tubos trabalha frações matemáticas. Tudo isso, vale reforçar, sempre de forma lúdica e interativa. Os Caça-Pistas 5ª Série estimula também o aprendizado do conteúdo de Ciências, Ecologia e Ecossistema explorado na 5ª série do Ensino Fundamental. Ao cumprir a missão proposta na atividade Minissubmarino, por exemplo, o usuário aprende sobre pilhas e fios de cobre, e ao atender o desafio proposto em Câmaras da Biosfera vive uma incrível simulação da relação entre o predador e a presa.



Conteúdos de Língua Portuguesa também são abordados. Conjugação verbal é o alvo da missão Enigma dos Peixes, enquanto a ortografia é explorada na atividade Ponte das Letras. Dessa vez, a criança precisa ajudar os Caça-Pistas a construir uma ponte sobre um abismo utilizando azulejos onde foram escritas todas as palavras ditadas pelo guardião. Diversão e aprendizado garantidos, o CD-ROM Os Caça-Pistas 5ª série não exige que o jovem usuário cumpra as atividades em ordem linear. Quer dizer, para promover o reencontro dos quatro Caça-Pistas e atingir o objetivo do jogo, o usuário precisa completar todas as missões, mas na ordem que quiser e de acordo com o seu ritmo.




Requisitos de sistema:

 Pentium 166 MHz ou superior, Windows® 95/98/ME/xp/windows 7, 
32 MB de RAM, Disco rígido com 24 MB de espaço livre,
 Unidade de CD-ROM de 4 x, Placa de vídeo SVGA - 256 cores,

 Placa de som compatível com Windows, Mouse.